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伊苏
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伊苏游戏简介

可能很多人说起法老控第一反应都是英雄传说系列跟逐渐自称一系的轨迹系列,但在我心中伊苏系列才是法老控的招牌。作为法老控全新游戏理念的尝试,伊苏以较低的上手难度跟优秀的剧情体验而著称,一经推出便广受好评。而现在这款作为法老控全新RPG理念的第一作登陆手机端了,我们可以在手机上体验《伊苏》带给曾经人们的感动。

伊苏游戏亮点

“Ys”(伊苏)它是一套充满英雄主义梦幻色彩的动作角色扮演游戏系列,可以让玩家沉浸在一个美丽的日本国家。21世纪初,伊苏首先,它发布在个人电脑和手持游戏机上。著名游戏的第一幕被改编成“标题”AncientYsVanished:Omen回到手机版本的名字,特别适合触控游戏。

伊苏游戏特色

伊苏游戏内容丰富多彩,诗意环境,美丽的艺术指导,令人难以置信的高原配乐,迷人的故事情节。此外,伊苏游戏以其独特的战斗模式脱颖而出:玩家必须攻击敌人(“碰撞”系统)。它完全适用于触摸设备,这种一键式战斗系统使游戏更加令人兴奋和愉快。

Falcom社长采访:希望更多玩家接触《伊苏》

Falcom社长采访:希望更多玩家接触《伊苏》

图为近藤社长现场照片

Q:这次是《伊苏》系列本传首度同步推出中文版,同时也是首款同步跨 PS4 / PS5 与 Switch 平台推出的本传新作。之所以能实现此一里程碑的主要关键突破在于?开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?

A:实际上,伊苏X在立项的时候就已经打算同步登陆PS/Switch平台了,这也是我们在游戏进行设计时的大前提,所以,这一次所有的游戏设计都是以能够在Switch上面实现这一目标来进行的。像之前我们的作品常常先在PS平台上发行,那这次我们就打算以PS/NS同步发行作为最优先的考量。

当然,一开始就做这种“多平台同步发售”的决定,也会间接影响我们在制作流程上的安排。如果Falcom的作品以每年九月就推出一款来作为考量的话,那我在写剧本的时候,剧本通常会写到发售前一年的年底或者发售当年的年初,这样把剧本写完是来得及赶上制作进度的。不过因为这次《伊苏X》必须要做到三个平台同步发售,制作人就要求我在去年十月份就要把剧本写完,这样Falcom才能做到三个平台同步发售,这是其中一个会影响到开发过程的地方,而且如果提早把剧情写完的话,也能在比较早的阶段就把制作中的游戏提供给云豹娱乐来做本地化,这也是中文版得以与日文版同步发售的理由。当然,云豹娱乐也在非常早的阶段表达出想要接下《伊苏X》的本地化代理工作,这也是(中文同步推出)这件事得以顺利推进的重要理由。

而至于印象深刻的难题和挑战的话,个人印象最深的就是立项的时候我想要三个平台同步发售,但我本来以为开发进度会因为这个决定而有影响,一开始我想过最坏的情况,也就是为了同步发售而不得不将游戏延期,但出乎意料的是在游戏做完后,我发现所有事情都在按照计划去走,这是我职业生涯中的头一遭,让我十分地惊讶。

Falcom社长采访:希望更多玩家接触《伊苏》

Q:针对各个平台硬件性能的差异性有没有专门的优化,比如PS5平台是否会有更好的体验? 

A:因为三个平台之间先天性能上的差异,所以我们针对各个平台都做了一些不同的调整,尽全力以最适合各个平台性能的方式,把游戏呈现在各位玩家的眼前。如果真的要来做比较的话,我认为PS5会更重特效一些,而且PS5版本的画质也是最好的,甚至帧率也可以稳定在60FPS,而且这次游戏团队在游戏的素材上面会有些用到4K甚至有一部分素材会达到8K解析度的,玩家可以在游戏发售后期待这一部分。

Q:Falcom 自社研发的新引擎这次有针对《伊苏 X》做出什么调整与强化吗?在这次新作中有带来什么显著的改变吗?像是画质提升之类的?

A:引擎方面我们也有特别多的调整,毕竟这个新引擎本来也是为《黎之轨迹》所设计的。而这次最着重修改的部分是着色器的部分。我们为《伊苏X》专门开发了一款专属的着色器,毕竟如果我们套用《黎之轨迹》的着色器的话,它会让两个作品在画面风格上看起来完全一样,出现(两个不同系列)画风非常相似的情况。为了避免这个情况,我们为《伊苏X》重新写了一套完全专属于它的着色器,而且因为这次《伊苏X》的冒险舞台是在海上,所以我们在水面的表现上也花了很多功夫。

Q:根据目前公布的资料,这次的冒险是紧接在《伊苏I》《伊苏II》 的冒险之后,可以说是亚特鲁冒险生涯时间轴上相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是什么?以及在剧情描写中,更为年轻的亚特鲁给人的印象会有非常大的变化吗(相较于近几部作品而言)?

A:在Falcom自己的观察里,有许多玩家是从1、2代开始入坑,也有很多人是从8代开始入坑的。在了解到这样的状况后,制作《伊苏X》时我们就在想,要怎么样才能让这两个用户群体以外的新玩家玩到这款游戏,特别是这次还登陆了Switch平台。在Falcom内部的认知中,Switch上的用户年龄会比其他平台低一些,所以就借由这个机会将亚特鲁的年龄设计得比较年轻,从而吸引比较年轻的玩家来接触这款游戏。同时因为这是《伊苏》系列的第十代,就也有点类似回归原点的感觉,所以就让亚特鲁在第十款作品的时候回到一个相对年轻的时代,然后再出发去冒险。

所以出于刚刚我所说的这些理由,我们最终决定将故事设计成亚特鲁十七岁的时候所发生的故事。因为在(指游戏时间轴)后来的故事中,亚特鲁都是到新的地方展开新的冒险,所以他没有什么机会去认识同年龄、同年代的朋友,所以这一作的主要角色都是跟他年纪差不多的少男少女,而在这次的故事里,亚特鲁都会有机会去跟他们发展出友情,有时候会有一些冲突甚至吵架的部分,包括之后一起面对危机的桥段,这些在以往的《伊苏》故事里也都是比较少见的;

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Q:此次时间线回归,会为后续作品补充重要的新设定吗?或开启新的主线篇章?

A:其实这次在设定(游戏世界观)舞台的时候,我们希望让亚特鲁所进行冒险的艾雷西亚大陆有更多世界观设定上的扩充与补完,所以才会设计这样一个舞台。之前在过去的《伊苏》系列作品里,大部分也都是在“罗门帝国”境内进行冒险,这次的卡尔纳克其实也是在罗门帝国的支配下,但实际上在统治这个城镇的是我们游戏中所提到的那支诺曼人。毕竟“罗门帝国”就是现实中曾经的罗马帝国,那我们描写的也就是类似那个年代里,像现实历史中的丹麦或者瑞典这样的北欧地区,描写在罗门帝国势力所不及的地方发生的事,用这样的方式给世界观做一些补完。在这次的设计之后,也许在《伊苏》11或者12里,可能会再次在诺曼人支配的地方冒险,甚至还会有诺曼人的伙伴,这也是得益于我们在这款作品里面扩充了世界观的丰富程度。

Q:前作中出现的角色是否还有机会登场呢?例如之前的宣传中也看到了治愈过夫雷亚医生,请问还会有我们期待的角色登场吗?

A:前作的登场角色就像我们所发表的那样,目前只有多奇跟夫雷亚医生这两个角色,但道具的名称方面的确有一些跟前作相关的彩蛋,就像我们之前有稍微提到的关于里拉的贝壳的内容,其实在我还没有进Falcom的时候,在玩《伊苏》前作的时候就开始好奇里拉的贝壳,会想这个里拉讲的是谁,从那时候就开始在想这件事,而这次在游戏里,这个设定会得到补完,毕竟这实际上是一个会在游戏里登场的角色。

同样的,像刚刚提到的夫雷亚医生,在前作中他住在伊苏国,所以游戏中在亚特鲁跟他之间所发生的事件里,有时候就会提到一些对老玩家而言十分怀念的名字或者名词。

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Q:采用亚特鲁时间青少年的冒险作为《伊苏X》故事的时间点,如何确保作品独立性与历代的连结性?

A:就这边所提到的独立性跟连续性来讲,这次的作品其实我们并没有特别努力地去强调这件事,因为在日本Falcom旗下两款招牌中,轨迹系列就需要玩家知道故事的来龙去脉,这样才能更深入地享受这款作品的乐趣,但对《伊苏》来讲,每一款作品都是可以独立享受到最多乐趣的ARPG作品,它的故事也都会在当代完结,这次也并没有在这方面做更多的调整,还是会按照原来的办法做出一款《伊苏》。当然,玩家可能会知道多奇这个以前就出现在游戏里的角色,新玩家大概能猜出来他以前的故事,老玩家会知道得更多,会有一些跟彩蛋相关的乐趣,大概也就是这种程度而已。

Q:《伊苏X》的时间是安排在《伊苏II》后多久?因为离开艾斯塔里亚后到在树海达成目的前,亚特鲁和多奇的主要目标是帮莉莉亚寻找治病的药物展开的冒险 ,这次前往北海是否也有这层意义?

A:虽然在游戏中没有实际点明这一点,但是《伊苏X》的故事大概发生在《伊苏II》的一个月之后。当然,夫雷亚医生在《伊苏4》里也曾登场,那时候他是为了找塞尔塞塔花原种出去历险,不过这一次游戏设定的时间是在《伊苏II》故事的一个月之后,所以夫雷亚医生也必须要在游戏中登场,只有这样才能对得上之后所发生的事情,所以他在这个作品里登场是必然的。实际上在游戏开头,夫雷亚就会和玩家解释为什么他要和玩家一起旅行,为什么要做这些事情,这些问题都会在游戏里有所交代,玩家也可以通过《伊苏X》的游戏过程去深入认识到医生这个角色的个性。

Q:旧作《伊苏8》这种广受粉丝好评的剧情。在您看来《伊苏X》的剧情表现如何呢?是否会有多个结局?会不会有隐藏迷宫,或者联动系列之前几代的隐藏剧情?

A:其实在写《伊苏8》剧本的时候,我没法猜测到玩家会给我什么样的反应,因为这些剧情在我的脑海里反复咀嚼了很久,我会变得无法去客观评价我所想的剧情是好还是不好,所以《伊苏X》的话我觉得跟当时一样,要等游戏正式上市才会知道大家的评价如何。当然,在公司内部有一些员工已经玩过这款游戏了,有人会跟我说这次剧情写的很好,也有一些员工跟我讲过他们对剧情的感想,但玩家会有什么样的反应,这一点也是要等上市之后由玩家自行评断。

至于结局的部分,目前不太方便提一些关于结局的细节。但后面的两个问题可以回答,就是有没有隐藏迷宫或者隐藏事件的问题。我不知道能不能算得上是隐藏迷宫,但是在游戏里有很多岛屿可以探索,其中有很多岛屿是主线以外的支线探索要素,玩家在探索这些岛屿的时候,就可以享受到发掘隐藏要素或者隐藏玩法的乐趣,不论是所谓的隐藏迷宫或是隐藏剧情,最终这些都隐藏在游戏的支线探索内容里。

而跟前作的关联性的话,就像我们之前提到的多奇跟夫雷亚这两个角色,他们在游戏里面就会有意无意地透露出跟前作有关联的台词,另外一个就是我们之前提到过的里拉,她在《伊苏》里面是一个很重要的角色,那她也会跟前作有一些关联。

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Q:《伊苏X》使用了哪些《伊苏IX》与《伊苏VIII》的开发经验?从「伊苏VII」到「伊苏IX」,世界观如「罗门帝国」的设定有逐渐强化的趋势,在《伊苏X》也有罗门帝国的剧情吗?

A:在关于开发经验的活用内容上,每一代《伊苏》要做的就是前一代《伊苏》没有做的事,所以从八代到九代的时候,我们在九代里面所做的立体动作,也就是在立体空间进行跑酷的动作是八代所没有的,而做十代的时候,制作组就在想:“有什么是九代所没有的呢?”,后来的“搭档动作”就是我们放进去的最核心的元素。

关于罗门帝国的话,就如之前所说,我们这次想要在《伊苏X》里面描写的是罗门帝国的支配所不及的异文化圈的故事,所以这次罗门帝国在游戏的一开始会被提及,但是游戏主要还是会聚焦在诺曼人及其文化圈的故事。

Q:这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,包含神话与种族都可以看出北欧的影子,相较于过去系列作来说更贴近现实设定。之所以会采用如此设定的理由(灵感)是?玩家可以从现实的北欧神话中(有参考哪些北欧神话要素?)得到这次游戏故事剧情的启发吗?

A:当然,我们在设定上是不会跟现实中的设定完全相关。不过如果是对北欧神话如数家珍的玩家,大致上也许能猜测出来说游戏里大概会从参考的现实设定中的哪位神,这位神是怎么样的风格,这个的话玩家大概猜得到。

而且在北欧神话以外,我们也有参考维京人的历史,如果有对维京人的历史有非常深入了解的玩家,比如他可能知道维京人曾经支配过法国北部的历史的话,那他也许可以从游戏故事里面找到一些蛛丝马迹,发现游戏某些内容有可能在影射实际历史上发生过的一些事情。

Q:以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?

A:《伊苏》至今为止,亚特鲁主要的冒险舞台都还在陆地上,当然也有像《伊苏8》这样以一个汪洋中的孤岛作为主要舞台的作品,但亚特鲁的主要冒险舞台还是以陆地居多。我们其实很希望做出一个海上的冒险,但之前一直没有做,是因为像船只相关的系统和要素如果要做进游戏里,会需要很多的成本跟人力,这对团队会造成很大的负担。这一次我也在一开始的时候就有问过团队的成员,说我有这样一个想法(指海战),你们是要做还是不要做,很多团队的核心成员都同意说这次要来挑战一下在海上冒险的伊苏,最终大家也都同意了我的看法,所以这次会做这样的挑战。

还有一个理由,就是我在刚进入Falcom的时候是坐在一名前辈的位置上,当我把抽屉拉开的时候,看到了抽屉里前辈留下来的一张涂鸦,上面画了一个火柴人,涂鸦上写着说这是亚特鲁,然后下面有一行字写着“海上的伊苏”,自那之后,这个“海上伊苏”就在我心中留下了十分深刻的印象,我也希望能够有机会实现前辈留下的这行期愿。还比如说后来在《伊苏7》里面有一个阿尔塔戈的五大龙,那这五大龙就是对应的龙式战舰,这其实也是我心中一直很向往的设定,因此到了《伊苏X》这样一个时间点,我觉得在成本或者时间上,以及团队积累的经验上,我终于有办法把前辈留给我的这个愿景实现,所以这次终于下定决心,并征求了团队的同意。

Falcom社长采访:希望更多玩家接触《伊苏》

Q:游戏将如何平衡陆地舞台与海洋舞台的冒险比重呢?陆地舞台与海洋舞台之间又会有什么样的连结呢?跟海战是设计在主线中有重要意义的一环,还是说设计在支线中仅作为非必要的可选游玩项存在

A:在陆地和海洋冒险比例的分配上,最重要的还是取决于玩家自己的决定。这一次而言,比较自由探索的要素都集中在海上,陆地主要是剧情发展的部分,所以依照玩家的风格,如果玩家要把所有的要素全部探索完的话,那在海上的时间可能会占总游玩时间的四成;如果主要是想看剧情,只是稍微用剩余时间再探索一下的这样一位标准型玩家的话,那大概在陆地上的时间会是七成,海上是三成。

Q:航海部分除了讨伐古里格的夺还战之外,是否还有什么独自的内容?例如寻宝、讨伐海怪之类的?会有海战专属Boss吗?和敌方船只接驳后有可以上船探索的内容吗?以及玩家自行驾船前往海域上的其他岛屿进行探索吗?如果可以的话,大概会有多少个小岛(下可以让玩家探索冒险的整个场景有多大)可供探索吗?

A:游戏的基本环节主要是在海上探索新的岛屿,然后在岛屿上探险,所以就在海上来讲,玩家要在海上找新的岛屿,这会是主要的游玩目的之一。虽然详细信息不能多加透露,但在游戏开头的时候,卡尔纳克镇会受到攻击,镇民会分散在奥贝利亚湾各地,游戏会在这样的情况下展开,亚特鲁的其中一个目的就是找到新的岛屿,然后去岛上找找看有没有原本在卡尔纳克的居民,让他们登上自己的船,成为自己的船员,这会是游戏一个相当核心的玩法。当然,除了这些岛屿之外,游戏里面也准备了其他玩法,比如在某一个岛上玩家要去追捕在岛上到处逃跑的皮卡多,就是我们游戏的吉祥物,有点像小山猪的那个生物,会有一些这样的支线岛屿,而且我刚刚也说了在游戏里准备了相当多的支线要素,这些都是玩家可以在探索海洋时可以玩到的。

Q:夺还战看来是汲取了《伊苏VIII》的防卫战、《伊苏IX》的破坏战的内容(在定位上类似于前两作中的防卫战吗?),在游戏性方面改进了哪些部分?玩家可以关注的亮点?以及玩家在经过反复参与之后可以获得的乐趣?除了夺还战之外,还有任何会跟海洋有关的玩法吗?

A:我觉得夺还战在设计上跟《伊苏》8和9的防卫战是不太一样的,就像刚刚我们在预告片上看到的那个接弦攻击,在敌船甲板上战斗的部分会比较接近前作登场的防卫战或者破坏战。实际上夺还战在游戏中的设计更像玩家攻占或夺回每一个岛控制权时的专用迷宫。玩家在进行夺还战的时候,必须要以最快的速度打倒最多的敌人,抵达迷宫深处的终点才能赢得胜利。当然,夺还战会有一个计算分数的系统,玩家也可以重复挑战更高难度的玩法。

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Q:目前看来似乎有许多与船只有关的系统,不过亚特鲁开的船会不会危险系数很高?官方会不会根据这个梗做一些海难相关的支线任务呢?否会有亚鲁特遇难,漂流上岸被女主所救的经典桥段呢?

A:我们要强调的是,这一次是在《伊苏2》之后的冒险,剧情进度上来讲亚特鲁还没有遭遇那么多的船难,所以应该是相当安全的。虽然这一次没有亚特鲁倒在海边,醒来被女主救的经典桥段,但游戏中会有一些对系列作的致敬桥段,就像媒体朋友们所问到的,类似亚特鲁在昏迷的状态下被带到另一个地方醒来,这样的桥段这次作品也有出现。

而且因为亚特鲁的搭档多奇别名是“破墙的多奇”,他的这个名号设定上的补完或者致敬的部分,在游戏很前面的部分就会揭晓。

Q:本次由tio8老师负责的人设与过去几部作品有非常大的风格差异,让人眼前一亮。请问当初是为什么选择了tio8老师呢?两边在合作过程中是否有什么故事可以分享?

A:这次tio8老师负责的理由,是因为这次《伊苏》在时间轴上设定到了亚特鲁十分年轻的时候,就像刚刚我们所介绍的主要角色成员,也都是跟他年纪相仿的少男少女们,所以这次在选择的时候第一优先的考量,也是我们最重视的部分,就是希望老师能把年轻的角色画得非常有吸引力。而在我们实际看过老师的作品后,也感觉他能充分地体现出这款作品里想要加入的青春以及幻想元素,所以我们决定与tio8老师合作。

跟老师合作的过程当中实际没有多少特别值得一提的小插曲,不过老师每次都是快要到截稿的期限才会提交他的成品给我们,所以这个过程中我们是有一点点心跳加速,除了这个以外其实都很顺利。

Q:这次的女主角卡嘉的身份是海盗,这与之前系列的女主角都不太一样,请问是受到了“轨迹”系列“剧本成人化”的影响吗?这一作的整体剧情氛围会是轻松愉快的,还是更加成人且严肃的?

A:就这次剧情的走向而言,我可以很明确的说它是一个明快积极的故事,可能带有一点沉重或是严肃的风格。会有这个问题,也许是因为媒体朋友们觉得其中一个主要角色是海盗,会好奇出于这样一个背景设定,游戏对海盗的行为会有怎样的描写,会不会接近所谓“成人向”的手法。但其实游戏整体的剧情走向并没有往那个方向去,它本质上还是一个少男少女们的故事。在游戏开头的时候,他们生活的城镇遭到袭击,遭到毁灭,他们要怎么样去面对这个难关,这会是整个游戏的主轴跟基调。不过虽说如此,游戏在冒险的过程中,最后要面对的也是一个规模非常宏伟的谜题,同时游戏里也会用少男少女的角度去看城镇里大人们会遇到的一些话题,所以这并不是一个完全的阳光积极的故事,里面还会有一些严肃的元素,但整体上来讲,这是一个开朗活泼的少男少女们的故事。

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伊苏游戏测评

提示系统

玩家可在历代记、高原创和PC-88三个音轨中选择

两种游戏模式:冒险和限时攻击

两种图像模式(仅在“冒险”游戏模式中):历代记和高原创

四种游戏难度

成就

高清菜单

支持虚拟控制柄和游戏杆

新的神器、武器和盔甲

各种能击败敌人的咒语

易于掌握的游戏玩法

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